Magnata do Petróleo 3d

Há muito não fazia um trabalho pessoal. E uma chamada para um concurso de animação foi a oportunidade perfeita, até porque só soube do concurso faltando duas semanas para o prazo final. Ou seja, fosse como fosse, não ia levar muito tempo.

O objetivo era uma animação de 15 segundos sobre mudanças climáticas.

Rabisquei seis ideias simples de argumento e escolhi uma. Nos dias seguintes, simplifiquei a ideia original e me ative ao processo de modelagem do personagem, adereços e cenários.

Para o personagem, segui esses passos:

1- Rascunho do conceito
Conceito de personagem

O desenho de conceito serve para definir melhor as características, personalidade e aparência.

Como fiz um magnata do petróleo, queria que ele tivesse os elementos clássicos dos magnatas: bigode e cartola.

Mas queria que a roupa luxuosa fosse suja, que a gola tivesse várias pontas, como as sobrancelhas e bigode, além de textura do couro de algum bicho. E que ele tivesse uma marca de óleo até a cintura.

Os óculos seriam redondos e com luminosidade própria, pra um ar mais sombrio.

Um charuto com fumaça densa deixaria ele mais semelhante aos elementos da indústria de petróleo.

2- Modelagem de uma malha base
Malha base simples

Usando um programa de modelagem poligonal, fiz muito rapidamente elementos separados para detalhar no ZBrush. Uma base para a sobrancelha, bigode, corpo, cabelo e cartola.

O importante é só não esquecer de usar uma escala adequada, que não fique nem minúscula, nem gigantesca no ZBrush.

3- Escultura dos detalhes

Escultura de personagem 3d

Essa é a etapa que segui na modelagem do Imp, e usei as ferramentas e métodos do tutorial ZBrush para Iniciantes, relendo o que tinha escrito para me guiar.

Nessa etapa, o modelo fica literalmente com milhões de faces – high poly. Tem muito detalhe, como as rugas da camisa estufada, mas seria impossível animar um modelo tão pesado.

4- Retopologia / criação de modelo low poly
cartola_04

A etapa de modelagem gera modelos com milhões de polígonos, que são difíceis de ser manipulados. A retopologia é a criação de um modelo bem mais simples, só com as formas básicas. Os detalhes são projetados depois sobre o modelo low poly.

Como eu não ia precisar de uma retopologia muito precisa, simplesmente apliquei um ZRemesher (uma ferramenta que diminui a quantidade de polígonos tentando mantê-los quadrados) nos modelos e exportei de volta para o programa 3d.

Somando as peças de roupa e objetos diversos, ficou com uns 49 mil polígonos. Uma boa diferença pros 2,1 milhões da etapa anterior! E como meu objetivo era velocidade, não precisão nem economia (personagens de jogo precisam ser econômico), estava ok.

5- Mapeamento UVW

Para aplicar texturas e mapas no nosso modelo, precisamos dum bom mapeamento UVW, que consiste em planificar o modelo de forma que as texturas possam ser aplicadas num programa 2d, como o Photoshop. Pensem no tapete de urso.

Não tem muito tempo, eram necessários programas diferentes de mapeamento UVW, como o UVLayout. Agora, os maiores programas de 3d já têm ferramentas competentes pra isso.

6- Projeção do modelo high poly sobre o low poly

Normal mapping

Com o UVW pronto, projetamos o modelo pesadão, aquele com milhões de faces, sobre o mais leve, com 49 mil faces. O resultado é o normal mapping, uma textura que vai dar a impressão do relevo, sem a necessidade de toda a geometria original.

7- Criação de texturas e materiais

Mapa diffuse

Agora é o momento de dizer o que é feito de pano, de metal, o que reflete mais ou menos.

Fazer materiais é uma arte. Eu sei apenas o básico: diffuse para as cores, specular e glossiness para os brilhos, um mapa para o que reflete, um mapa para o bump (riscos e ranhuras, marcas diversas que não afetam os contornos, como a textura da pele), o normal map pro relevo.

Personagem 3d

8- Rigging

Agora que a geometria e a aparência estão resolvidas, é hora de preparar o personagem para ser animado. Basicamente, é colocar uns bones (isso mesmo, personagens 3d têm esqueleto), uns controladores nas extremidades de bigodes e cabelos para que sejam flexíveis, e pronto.

Como esse personagem não é complexo, essa etapa foi feita em bem pouco tempo.

9- Efeitos diversos

O personagem ainda precisava de dois efeitos: ambos no charuto. A ponta acesa teria luminosidade, e o charuto ainda emitiria fumaça.

Os cálculos da fumaça não foram moleza. A ponta do charuto emitiu 90 mil partículas que reagiam com o rosto do personagem. Achei melhor diminuir a vida das partículas pra que a fumaça não chamasse muita atenção. Assim, a fumaça teria um comprimento pequeno.

A importância desses dois efeitos era só marcar a posição do charuto, que cairia durante a animação.

Com todas as etapas prontas, mais uns objetos modelados e animados, o personagem em cena ficou assim:

Magnata3dfinal

 

8 Comentários

  1. razmth
    ·

    Ficou legal, Z! Só faltou a animação final. Ou é segredo de competição? 😀

    Abraço!

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    1. ZNP
      ·

      Opa raz! Tem segredo não! Mas como ainda está rolando, vou deixar pra postar a animação só depois. Não é nada sofisticada, só mesmo um exercício.

      E valeu pelo comentário! 😉

      Responder
  2. Erich94
    ·

    Ficou da hr! hahah. Assim que acabar o concurso, posta a animação para vermos também 😀

    Responder
    1. ZNP
      ·

      Valeu pelo apoio, Erich! Vou ver se preparo outro post com os cenários. São só dois, mas deu um trabalhinho bom! 😉

      Responder
      1. Erich94
        ·

        Imagino! Já tentei mexer em alguns programas de modelagem 3D e foi um bicho de sete cabeças pra mim kkk.

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        1. ZNP
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          Eu já usei há muito tempo, e acho que essa abordagem de projeto é boa pra qualquer habilidade. Começar e terminar um projeto completo, por mais simples que seja, é uma boa forma de aprender rápido! E nem sabia que você curte 3d, olhaí! :O

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          1. Erich94
            ·

            Antes de entrar na faculdade, eu gostava de fuçar esse tipo de coisa, fazia uns joguinhos simples com meu irmão mais novo no período de férias de Janeiro, nessas engines prontas. E uma vez tentei modelar em 3D, não me lembro qual o software (era free :D), mas foi uma experiência fracassada kkk.

          2. ZNP
            ·

            Bacana! Já viu “Indie Game”? Mostra umas duplas de desenvolvedores independentes e duros tentando emplacar. Vale muito a pena!

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