ZBrush para Iniciantes: Aplicando imagens

Hoje vamos continuar a modelar do ponto em que paramos no último artigo.

Precisamos resolver dois pontos: os olhos e o cabelo. Para os dois, vou pela maneira mais direta.

Existem centenas de workflows para abordar os dois: é possível modelar a íris tal como ela é, em seus detalhes microscópicos, e separar o cabelo em vários polygrupos para pentear fibermeshes separados, exportar os splines para programas 3d para o render.  Não vamos fazer nada disso.

Sendo eu mesmo um principiante no ZBrush, vou pela maneira mais simples, e escrevo aqui para lembrar depois.

Sobrancelha

A sobrancelha foi feita rapidamente com uma máscara. Com a máscara feita, vá ao painel Subtool >> Extract, e aparece um preview da nova geometria. Daí, é só apertar “Accept” para criar a geometria escolhida num outro subtool.

ZBrush sobrancelha

Essa mesma técnica serve para fazer camisas, alças, peças de equipamento, e por aí vai. Caso tenha esquecido sobre as máscaras, confira o básico do ZBrush aqui.

Com a base pronta, modelei com as ferramentas normais e com a adição do brush Orb Crack, que você pode baixar “de grátis”. E abaixo, um vídeo com macetes com esses brushes:

Cabelo

Usei basicamente o Orb Crack e Move para modelar o cabelo, que fiz completamente sólido. Lazy Mouse, um pouco de paciência e uma boa playlist de áudio. Decidi não separar a geometria do cabelo e da cabeça. Mas poderia ter feito (ainda dá) exatamente como a sobrancelha.

Rolando Boldrin ZBrush cabelo

Apenas mudar a posição da luz principal ajuda a ver se estamos na direção certa:

Rolando Boldrin ZBrush Cabelo 1

Uma palavra sobre materiais e, enfim, Os Olhos

Numa busca rápida achei um olho de cor semelhante ao da referência. No Photoshop, separei apenas a íris, completando o que faltava. Já temos a imagem do olho, mas antes, uma palavrinha sobre materiais.

No ZBrush, quando você tem várias subtools e escolhe um material diferente, normalmente todo o seu modelo vai ficar com o material novo. Isso quer dizer que nenhum material havia sido aplicado antes em nenhum subtool (ou o canal MRGB está desabilitado). E apenas escolher um material não o aplica no subtool selecionado.

E você pode aplicar apenas o material e/ou pintura na geometria (Polypaint). Para isso, habilite os canais RGB, M ou MRGB (se personalizou sua interface e elas não aparecem, a barra de espaço tem essas opções). Uma vez escolhido o material, escolha Color >> Fill Object. Serve para cor e/ou para material. Eu prefiro trabalhar um de cada vez pra não dar confusão. Pronto.

Agora vai aparecer o ícone de um pincel na sua subtool (ao lado do olho que liga/desliga a visibilidade). Apertar esse ícone desabilita a seleção de material e cor.

No menu Texture >> Import, escolhi a textura do olho, e troquei o modo de pintura de Freehand para DragRect. Teste os dois: o 1º serve como um airbrush. O segundo aplica um decalque, colocando o centro a partir do ponto clicado na malha.

Pronto! Não foi necessário sequer usar o Spotlight, que é a ferramenta do ZBrush com todas as opções para aplicar texturas.

Se quiser pegar uma cor ou material usado no seu modelo, basta apertar C sobre o que quer pegar (lembre que o pincel tem que estar aceso, ou seja, M e/ou RGB têm que estar habilitados). Outra maneira é arrastar da caixa de cor ou material para o que quer pegar.

Aos poucos, o personagem vai aparecendo.

Rolando Boldrin ZBrush olhos

Deixe sua opinião